RTAバーとRTAinJapan2019に行ってきた

RTA三昧の一週間

あけましておめでとうございます。SapporoOfflineSpeedrun主催のくらっちょでございます。

さて、昨年末にドドっとRTAに関連したイベントに参加してきたので、振り返りという意味で書いていこうと思います。

参加した日程・イベント一覧はこちら。

  • 12/27 イベントバー エデン札幌にて開催されたRTAバー
  • 12/28 ほぼ移動日、夜にDQRTA勢との交流
  • 12/29 RTA in Japan 2019 受付担当
  • 12/30 RTA in Japan 2019 サガ勢走者の応援、交流会
  • 12/31 RTA in Japan 2019 解説(?)として出演、受付含む裏方

12/27 RTAバーにお邪魔しました

こちらは北大RTA研究会が主催するイベントで、今回で3回目の開催だったそうです。

ちょうどRTA in Japan 2019が開始した日なんですが、仕事の都合上まだ札幌にいたため、ちょうど良い機会だと思い、足を運んでみました。

こんな感じの雑居ビルの中にあります。ちょっと迷ったw

17時から開始していたようですが、18時までお仕事の僕は仕事納めをした後、適当に飯を食って19時くらいからお邪魔しました。すでに店の中は結構な人がいて、RTA in Japanの配信を見ているところでした。

見たことのないゲームが目白押しでした

はじめに見たのは「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」。ゼルダシリーズの最新作で結構好評な作品なのですが、Wii UもSwitchも持っていない僕は当然やったこともないし、プレイ動画なども見たことがありませんでした。

よく分かりませんが、本作のリンク君はパンツ一丁で冒険に出て、最後まで服を着ることなく終わっていたので、たぶん変態なんだと思います。

一番印象に残ったのは「Bullet-time bounce(通称BTB)」という高速移動技で、何ともない場所から異常な距離をかっ飛んでいくのはゲーム自体が分からなくても何かすごいことをやってるなと感じます。

次に「コロコロカービィ」。元々ゲームボーイカラーで発売されたゲームですが、なぜかゲームキューブを両手で持って傾ける筋トレ指向型のRTAでした。

カービィ特有のほんわりとしたBGMの中、操作するプレイヤーは鈍器を振り回して操作しているので、ゲーム画面とプレイ方法のギャップが面白すぎました。

その次に行われたのは「Cart Racer」。通称かごおじのアレです。

4-2までは15分くらいで進めていましたが、ラストステージである4-3で45分もの間、おじさんがぶっ飛ぶ所を見せられることとなりました(勘弁してくれ)

しかしそのラストステージにて、おじさんがカートの左側に足をぶつけることで大きく飛ぶことができる裏技を披露していました。その様子が先程見たブレワイのBtBそっくりだったことから、かごおじ=ブレワイ説の話題で盛り上がり、最後まで飽きずに見ることが出来たのは不幸中の幸いでしょう。(結局クリアならず)

また、その場でプレイしてたのはRTA in Japanに出場予定であったsasasaくんだったので、当日どうするつもりなのか聞いたところ、話の流れで僕もガヤとして出ることが決まりました。

最後に行われたのは「奴隷との生活 -Teaching Feeling-」。そう、タイトルからお察しの通り、エロゲーです。

RTA自体はテキストを送るだけの簡単なものでエロくも何も無かったのですが、エキシビジョンで通常プレイを行い、なでなでしたりサンドイッチ食わせようとしたり着替えさせたり子作りしたり・・・RTAバーなので多少酒も入っているからか、しょうもないことで笑ってた気がします。

ネタじゃなくアットホームな空間

全体を通して、RTA in Japanのような大規模なイベントとは違い、本当にその場で集まった人たちでワイワイやっているだけのものでしたが、その分観客との交流がより深いものになっていたと思います。

本イベントの主催であるバンくんもブロマガで綴っているように、RTAを何も知らない人がいきなり見て楽しめるという空気感が大変良かったと感じました。

僕自身はRTAをもっと一般に広めたいとか、そういった高尚な考えはなく、「ただいろんな形で楽しみながら試してみたい」というだけなので、今回のRTAバーは非常に参考になりましたし、今後も継続してやってくれたらいいなと思いました。

なお、主催のバンくんに「月1くらいでやればいいじゃん」的なことを言ってみましたが、ネタがなくなるという理由で頻繁にやるのは難しいとの回答でした。

上記回答に対し、僕が思った内容はこうです。

「ほう、ネタが無いならネタを作ればやってくれるんじゃな?」

12/28 DQRTA勢との交流

RTAバーに参加した翌日、夕方くらいの飛行機で東京に向かいました。飛行機が40分遅れ、現地到着もだいぶ遅れてしまいましたことをこの場を借りてお詫び申し上げます。

RPG系の中でも一番規模の大きい「ドラゴンクエストRTA」界隈の方々の飲み会に、過去に身内DQリレーのオープニング動画を作成していた経緯から、今回招待を受け参加させていただきました。

人数もそれなりに多く、全員と交流するのは難しかったですが、いろいろと今後のDQRTA(と何故かリマスター版ロマサガ3)の話で盛り上がっていましたね。

僕自身はDQRTAの経験がほぼ無いので完全にリスナー目線でしか見れないのですが、今後の企画についての草案であったり、界隈の動きや考え方を聞かせていただき、とても参考になるものとなりました。

特に印象に残っているものとしては、オフラインイベントへの参加に対する考え方でしょうか。

現在のRTA in Japanはどちらかと言えばマリオやドンキーなどのアクション系のRTAが主力コンテンツとなっており、海外でも人気のあるタイトルが大きく取り上げられている状況と思われます。

日程的・実施時間的な問題などで、どうしても長時間となってしまうRPG系のRTAは取り上げられづらいんじゃないか、という声がチラホラ入ってきてますね。

よしんばRPGを取り上げられてもバグを使って短縮したり、データを改ざんしたりするようなインパクトの大きい要素がないとダメで、これまでやってきたような内容では入れてくれないのでは、といった諦めのような声も耳にします。

どうするどうなるJRPG

ここからはあくまで僕の考えですが、今後RPG系のRTAに関する展望として大きく分けて二つ存在します。

一つは、遠慮なくRTA in JapanにDQ・FFなどの長時間RTAで応募し、採用させることです。

元々運営の代表である、もかさんやHoishinさんはRPG系のRTAを主にやってきたのもあって、そういった声があることは理解していると思います。

また、短時間のRTAばかり採用していると、長時間のRTAは衰退していくばかりで、それは運営としてもよろしくない状態となるとも話していました。

せっかく大きな場所で披露できるのですから、諦めずに採用してもらえるまで、長時間作品であっても応募し続けることは重要かもしれません。

もう一つは、RPG LIMIT BREAKのように、完全に別の運用で立ち上げることです。

文句じゃないですけど、参加できないことへの不満があるんだったら、いっそのこと自分らでやればいいじゃないってことですね(ていうか僕もなかなかRiJに出れないから自分でSapporoOfflineSpeedrunなんてやったわけで)。

内在的な需要は必ず存在するはずですが、実際にやってみないと分からないことなので、実験的に軽くやってみると良いかもしれませんね。

また、RTA in JapanはTwitchの配信を利用していますが、FFはともかくDQやサガ系のRPGは海外ではさほど人気がない作品なので、完全に日本人向けとしてニコニコチャンネルを開設して実施するのも面白いかもしれません。ニコニコ生放送でやってきたノウハウをそのまま活かせる場所なのですから、配信としての運用はそれほど負担がないはずです。

なんか話がちぐはぐですが、僕自身もサガというRPG系出身なので、そういった動きがあるのであれば、ぜひ協力したいと思います。

12/29 RTA in Japan 2019 受付嬢

朝11時から14時までのシフトで、会場の受付業務を行っていました。すでに1日目の時点でアクリルキーホルダーの完売が報告され、受付としての業務はほぼ無いに等しい状況でした。

前回(RTA in Japan 3)でも受付をやっていましたが、挨拶してチラシを配るだけの単純な仕事なので、来場者が少ないときは定期的にサボってましたw

会場に置いてあったスケッチブックに勝手に描いたラクガキ。

なお、受付を含むボランティアスタッフは、黄色いプレートを下げているのですが、作成の都合上で名前の記載が無かったんですね(最初から名前の記載があったのは運営と走者のみ)。

さすがに何者か分からない、名前が分からないと声も掛けれないという状況はまずいと思ったので、受け取った瞬間にペンを借りて勝手に名前を書きました。

そんなわけで大した仕事もせず受付としてのシフト時間が終わり、しばらくしてからその場にいたサガRTA勢の面々で飲み食いして終了。翌日朝に出場するまさごさんやばくぜろさん、くろぷすさんの応援があるので、早めに解散してた気がします(それでも0時過ぎてた気もする)。

ちなみに楽しみすぎて1時間くらいしか寝れませんでした。

12/30 聖剣伝説とサガフロの応援

早朝からPSVita版「聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-」と「サガフロンティア」ブルー編の応援に駆け付けました。

後ろのソファー席でわちゃわちゃやるのはとても楽しいんですが、やっぱり自分でも出てプレイしてみたいもんですね。いつか当たるといいなァ。

そんなこんなで早朝からサガ関係者が集っていたのですが、ここ数年活動されていない界隈でも懐かしい方々も含めて、結構な人数が会場まで足を運んで来ていましたね。

僕らがサガ界隈でやってきたRTAという遊び方も、オフラインイベントでこれだけ大きなものになっているという現状を目の当たりにし、一種の感動すら覚えた人もいたようです。

昼頃からサガ関係者で食事会(飲んでた人もいるけど)となり、浅い話から深い話まで入り乱れていたような気がします。そんな中でサガシリーズも30周年を迎えているので、じゃあ我々も企画を立ち上げて何かやろう的な話もかなり盛り上がりました。

RTA in Japan 入場規制

夕方頃に解散して再度会場に足を運んだのですが、ちょうどそのときに会場の入場規制がかけられていました。

前日に遊びで作ったスケッチブックが有効活用されていたの図

ちょうどその時間帯は「マリオオールファイブゲームスリレー」という企画中で、プレイヤーの数が多いことから当然ファンも多く駆け付けてくる内容でした。

せっかく会場まで駆け付けてくれた人たちをお断りするのは非常に心苦しいんですけど、現状は仕方ないので理解してもらうしかないという状況ですね。

今はまだ会場にいらっしゃる方々はすぐに状況を理解してくださる方ばかりですけど、今後まったく言うこと聞かない人が来たらどうするんでしょうね・・・。イベントが大きくなるにつれて、リスクも出てくるはずですから、あらかじめ動きを想定しておくと良いかもしれませんね。

アニメティカとDQ7

夜にはアニメティカを利用したメモリーカードのデータ改ざんによる「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」が始まりました。

この遊び方は「PS版DQ4最強への礎」の動画シリーズを投稿されていた、とどトドさんがチャートを作成し、動画になったものが始まりです。

僕は元ネタの動画を見た瞬間に「何これ面白!!」と思い、動画からアニメティカのドット打ちをメモ帳に書き起こし、実際にニコニコ生放送でやってみました。

その時は僕が12分45秒という時間でクリアし、当時の記録を塗り替えました。結果それが界隈の火をつける形となり、同日に製作者のとどトドさんが8分17秒という記録を出していました。その後さらに解析が重ねられ、最終的に現時点での記録として、今回RTAinJapanで披露してくれたping値さんによる2分19秒となっています。

参考:PS版DQ7RTAの歴史 (ping値さん)

そんなわけでこのカテゴリーで最初期にちょっとだけかじったRTAというのもあって、非常に楽しみにしていました。

走者のお二方に許可をとって、実際に走っている横で手元を撮影させていただきました。

角度的にメモリーカードを抜いている瞬間は分かりにくいのですが、なんとなく雰囲気が伝わる動画になったと思います。

以前にSapporoOfflineSpeedrunのロマサガ2にてサブフレームリセットをしている様子をカメラで映したのがわりと好評でしたので、かならずこういう需要はあると踏んでいたため、無理を言ってお願いした甲斐がありました。

ちなみにその日は大神まで見て、ホテルに帰って就寝。

12/31 RTA in Japan 2019 初出演

朝7時すぎに目が覚めたのですが、すでに「ジャンボ尾崎のホールインワン・プロフェッショナル」が開始しており、予定タイムより40分ほど巻いている状況でした。

前述した通り、次の作品である「Cart Racer」にガヤとして出る予定であったので、寝起きで大慌てで会場へと向かいました。

頭もぼーっとしている中でちゃんと喋れるかどうか不安なまま、解説の名札を受付から勝手にパクり、初出演を迎えました。

意外と喋るやんけこいつ。

sasasaくんの神がかったプレイと軽快なトークのおかげでそれなりの時間出演することもでき、途中BGMが止まってしまうトラブルがありつつも、エンディングをきちんと迎えられて、謎の感動が生まれたのは本当に良かったです。

最後のお仕事

お昼ご飯のついでに、秋葉原にいたメイドのお姉ちゃんにウザ絡みをしつつ、会場に再度戻って、14時から受付を行なっていました。

最終日だし特別やることもなかったので、会場の掃除を地味にやりつつ過ごしていましたね。

しかし、17時頃から会場も徐々に人で埋まっていき、ついに入場規制がかけられることとなりました。前日ボランティアスタッフ1人でお断りしていた様子が辛そうだったので、今回は僕を含めて3人体制でビル1階のエレベータ前で規制をかけていました。

仕方がないこととはいえ、せっかく来てくれた方に入場をお断りするのは申し訳ない気持ちでいっぱいになりますね・・・。

エレベータまで行かなくても1Fのロビー付近で待機したりする例もあって、それはそれで建物や近所に迷惑が掛かるといった事情もあるので、今後の課題ではあるのかなと思いました。

(余談ではあるが、1時間半くらい1階にいたけど、むっちゃ寒かったw)

そんなこんなでマリオ64が始まる頃には会場に戻り、最後だけカメラの端っこに映る場所を確保し、エンディングの画面にひょこっと映ることが出来ました。

事前にゴミの仕分けなど少しずつ片付けをしていたので、撤収自体は1時間ほどで済みましたね。

会場を閉める最後の最後で忘れ物RTAが発生したのはその場だけの秘密(笑)。

まとめ

ある意味、何も遠慮することなく自由に動いていた一週間でした。これまでRTAに携わってきて本当に良かったと思える日々でしたね。

中には会話の中で相手に失礼なことを口走ってしまうこともあったと思いますが、相性が合う合わないは人それぞれで仕方ないことですので、「何か変なおじさんがいるなあ。近寄らんとこ」くらいに思ってくれれば良いです。

今後ともRTA界隈の発展に期待するとともに、僕もその一助になれればなと思いました。

ところで2020年である今年、東京オリンピックが開催されますが、どうやら札幌でもマラソン種目をやるみたいですね。

「東京」のオリンピックを「札幌」でやるって言うのなら、「Sapporo」OfflineSpeedrunも「Tokyo」で開催して良いのでは・・・?

【運営思考】新しいRTAイベント・大会の形式

様々なRTAの見せ方を考えよう

基本的にRTAは1人でゲームをプレイして時間を計測する遊び方なのですが、それを複数名でやることでこれまで様々なイベント・大会が開催されてきました。

その中でも特に多い形式が「駅伝形式」「リレー形式」です。

「駅伝方式」は前回の記事(下記)でも触れた通り、チームを組み、順番に複数のRTAを行って競うのを見せるやり方ですね。

一方、「リレー形式」は文字通り、次々とRTAをリレーして見せる形式で、RTA in JapanやGDQといった主にオフラインイベントで取り入れられているやり方です。

上記2つのやり方が主流で、長く続けられている大会やイベントはこれらの形式を採用しています。

ゲームをクリアする時間を計測することから、実際の陸上競技における短距離走やマラソンなどに倣い、「RTAを走る」という言い方が浸透しているため、「駅伝」や「リレー」といった形式が直感的に分かりやすく、主流になるのは自然なことだと思います。

しかしながら、僕個人としては、あまりそのやり方に満足していません。

もちろん駅伝やリレーの形式が嫌いというわけではないのですが、逆にそれしかやらないのもどうなの?という気持ちがあるのです。

そこで今回は過去にオンラインで開催されていた事例から、まだどこでもやってないけどこういう形で見せるのも面白いかなと思ったやり方を紹介します。

もし運営を行う方の中で「こういうやり方もアリだな」と思ったら、ぜひ企画してやってみてほしいです。

RTAに新機軸を!大会企画のご提案

新しいことを始めるのは不安も多く、二の足を踏んでしまうことがあると思いますが、どこでもやったことが無いことをやる経験はとても大きなことです。一度やってみてダメなら他のことをやればいいし、良いと思ったら継続して開催することで「駅伝」「リレー」に続く新たなRTAイベントの機軸になるかもしれませんよ?

熱い戦い!対戦バトル形式によるRTA

リレー形式の大会でもゲームによっては「並走」として2人(またはそれ以上)でプレイすることがあります。単純な話、並走だけの大会をやってしまおうという形です。

普通に1人でプレイするよりも、タイムを競うという観点から、複数名で走る方が競技性が高まり、追いつけ追い越せの白熱した戦いぶりを見せることができます。

過去に僕がニコニコ生放送で初めて主催を行った「SaGa 1 GrandPrix」という企画があり、各ゲームタイトルごとに1対1で競ってもらう形式で開催させていただきました。

このときは走者の参加方法も少し特殊で、走者自身で対戦したい相手とコンタクトを取って双方の了解を得た後に応募フォームに投稿する形と、一般リスナーの方から「この人とこの人の戦いを見たい!」というリクエスト形式で募集を行い、運営での選考後にこちらから走者に了承を得て実現する形を取りました。

2013年に企画したイベントですが、当時としては「対決企画」というものが珍しく、走者も良い人材が集まり、かつ大差がついた勝負がほぼ無かったため、全般を通して盛り上がっていたのを覚えています。

また、この形式を採用した大会として「ごちゃまぜRTAタイマン対決」でも運営の一員として企画・開催いたしました。

こちらの企画では走者募集は行わず、運営が(勝手に)走者を選出し、競わせる形式を取りました。ゲームごとに当時のニコ生で上位のプレイヤー同士による対決ということで、2日間を通して楽しめた企画になったと思います。

このような対決形式の企画では、駅伝やリレーと違い、配信時間の配分がやりやすく、開催する運営やスタッフにとって負担が重くなりづらい傾向にあります。また、視聴者にとっても比較的見やすい時間帯で全行程を行うことが可能で、どんなゲームであっても競争自体が熱いものとなるため、RTA自体のアピールにもなると思います。

また、バトル形式の大会が可能ということは、トーナメント形式やリーグ戦形式などに派生させても面白いですね。

実際に昨年末の「RTA in Japan 3」にて、「本将棋 内藤九段将棋秘伝」を用いてトーナメント形式で競う企画が行われ、盛り上がりを見せたのが記憶に新しいところです。

ゲームおよびルールの性質上、上記の動画に収まる程度の時間でトーナメントが終わってますが、たとえ1回に数時間かかるゲームのRTAであっても、全行程を1日でやる必要もないので、数日に分けて開催という感じで実現することは十分可能です。

自分に挑戦!自己更新形式によるRTA

RTAには自分との戦いという面があります。speedrun.comなどの記録集に載せる等を目的として他人と競って記録を狙うのもモチベーションの一つとなりますが、自身の過去記録に対して1秒でも早くクリアできれば自己ベスト更新となり、そこだけを目指しているプレイヤーも少なくありません。

そういった自分との戦いを複数名でやってもらおうという企画形式です。

具体的には、一定期間内に既定の回数分だけRTAを行い、そのベストタイムを比べてたり、アベレージを計測して比べる等の方法が考えられますね。

一つ参考になるのはニコニコ生放送で行われた「DQRTA天下一武道会的な何か」という企画で、約1か月の間にDQ1~6のいずれかの作品で計15本のRTAを行って競うというルールで開催されていました。

走者には前もって「出走宣言」を行ってもらった後にRTAを計測し、そこからどんな結果であろうとも1回としてカウントします。 そのため、単純に15回完走すれば良いというわけではなく、事故などによる「途中リタイア」でも回数にカウントされてしまうところが、一種の競技性を高めている要素となります。

「第3回DQRTA天下一武道会的な何か 」の結果一覧より抜粋。
しっかりとリタイアも回数に含まれている。

なお、他の形式と違い、複数人の並走である必要がないため、運営によるミラー配信が不要で、出走申請に対して随時管理を行うのみで、大きな負担となりません。

さらに走者が各自のタイミングで出走することから、参加人数に制限がなく、誰でも自由に参加できますし、視聴者側にとっても好きな配信者を選択して視聴することができるので、大会とはいえかなりフリーダムな催しとなっています。

一定期間終了後には多くのデータが集計されるため、結果発表の配信ではかなり壮観な内容が見せられると思います。

また、タイム計測の他にも使用するチャートや順位などによるポイント制で競う方法も面白いです。こちらも過去に開催されたもので「アンサガラリー」という良い事例があります。

採用されたゲームはタイトル通り「アンリミテッド:サガ」ですが、主人公が7人のうちから1人選択(しかも主人公によってストーリー等も異なる)できたり、攻略方法によっては違うルートが選択できたりと、ただアンサガRTAといっても様々な要素が存在します。

そのため、計測タイムはあくまで順位付けの要素とし、完走した主人公のキャラクター数や攻略ルートによってボーナスポイントが付与されるなど、ただRTAを走るという競技性のみではなく、積極的にポイントを取りに行く戦略性が必要となります。

この形式では1つのゲーム作品やゲームタイトルのシリーズ作品で開催されてきましたが、そういった枠に捉われずに、思い切って「任天堂作品」とか「プレイステーション2作品」というように、いくらでもルールの風呂敷を広げることは可能です(走者の負担が増えそうなので運用方法は考えるべきですが)。

ルールの性質上何度もRTAを行う必要があるため、全体的なRTAの活性化を促すのであれば、こういった形式も悪くないかもしれません。

アイディア次第!ゲーム形式によるRTA

最後に「ゲーム形式」というものを紹介します。

RTA自体がゲームの遊び方なのに、ゲーム形式って何やねん!って話なんですが、TVゲームの話ではなく、ボードゲームとかカードゲームとかそういった類のルールをRTAのイベントに取り入れてみよう!という試みです。

例えば、「将棋」と組み合わせてみる。名付けて「RTA将棋」

まずはRTA走者をそれぞれ駒と見立てて並べていきます。本来の将棋では駒の種類によって動き方が変わり、自陣に20個の駒を並べるのですが、「RTA将棋」では上の画像のように盤面と駒を小さくした方がやりやすいでしょう。また、全ての駒が王将と同じ動き(8方向に1歩ずつ)とし、先手・後手が交互に駒を進めていきます。

さらに本来の将棋であれば、相手の駒に自分の駒を重ねることで駒を奪うことが出来ますが、「RTA将棋」では相手の駒に自分の駒を重ねることでRTAバトルが開始されます。重なった駒の走者2名でRTAを走ってもらい、負けた走者の駒が盤面から消失する、といった感じのルールでどうでしょうか。王将役の走者が負けるとそこでゲームセットです。

・・・実はこのネタは過去のTV番組の企画を元にしたものです。詳しい元ネタが知りたい方は「ジャイアント将棋」とか「ラスタとんねるず」とかでググってみてください。

もしくは同じく将棋をベースに考えるのであれば、複数名のRTA走者を集めてチームを作り、合計2チームで行う総力戦なんかでもいいですね。

普通は先手・後手と交互に駒を進めるわけですが、開始と同時に参加者全員でRTAを行い、1回完走したら自陣の駒を1つ進めることができるルール。とにかく早く完走できればそれだけ多くの駒を動かすことができるので、早い方が当然有利になるわけです。

短時間でクリアできる作品であれば、好きなときに好きなときに動かせる「リアルタイムバトル将棋」により近くなって面白いかもしれません。

大切なのは走者に敬意を払うこと

ここまで適当なこと書いておいてアレなのですが、今までに無い新たな形式でイベントを行う場合、一般の視聴者からすると「これまでに前例が無かった」というだけで途端に「分かりづらい」ものになってしまい、最悪批判の対象となってしまいます。

新しい機軸のものでも受け入れられる条件としては、過去に大会やイベント運営の実績がある、もしくは断固として継続する意思があるということでしょう。

また、どんな形でやるにせよ「RTAを見せる」というのが根本としてあるので、そのイベントに参加してくれるRTA走者に敬意を払って行うのが原則です(当たり前ですね)。単純に見たいからという理由だけでRTAの既存ルール自体に変更をかける、単純に採用する作品・カテゴリーを増やす、などは避けた方が賢明だと思います。

僕個人としては新しい形のRTAイベントがどんどん見たいし、自分でもやってみたい気持ちがあるので、「この発想は無かった」と思えるような企画を考えて実践してみてほしいです。

ミラー・TK募集はもう古い!NodeCGを利用した最新のRTAイベント運営

大会運営に革命が起こる!?

主にニコニコ生放送ではこれまで、ゲームタイトル・種類ごとに様々な大会が開かれてきました。

特にRTAの大会として最も大きく取り扱われているのが「駅伝形式」の大会です。

1チーム数名が集まり、おおむね1人1作品ずつRTAを行ってタスキを繋ぎ、最後の走者まで完走したところでゴールとし、数チームで競っていく大会の手法ですね。以前Twitter上でアンケートを取った際も、この「駅伝形式」が最も多くの人気を集めました。

「駅伝形式」で大会を運営する場合、基本的に走者が各自のコミュニティで放送を行い、それを運営側でミラー配信して競っている姿を見て楽しむという形がとられていると思います。

アクション系のゲームであれば1作品が比較的短めなので、次々と走者が切り替わるため、ミラー配信者側は頻繁に放送画面を切り替える必要があります。

また、RPG系のゲームであれば1作品が長めなので切り替える手間は少ないのですが、どうしても総じて長時間配信になるため、ミラーする側の配信者自体を別の人に切り替えて運営を行う必要が出てきます。

どちらにしろミラー放送を行う方は手間が多く、それなりのPCスペックや回線速度が要求されるため、なかなか人を集めることが難しい状況となっています。

この状況を打開できる光明となるのが、今回ご紹介する「NodeCG」と呼ばれるものです。

運営陣に朗報!NodeCGを知ろう

ではNodeCGとは一体何?っていう話なんですが、一言で言うと「ライブ配信のレイアウトをWeb技術で作るフレームワーク」とのことらしいです。

なんのこっちゃいって話なんですが、配信者側が放送に載せる画面をwebの技術で綺麗に作れる的な技術で、導入方法や導入事例は以下のリンクをご覧いただければと思います。また、RTA in JapanやGDQといった世界規模のイベントでもNodeCGが使われているとのことです。

ちなみにSapporoOfflineSpeedrunのTwitch配信でも、一応NodeCGを取り込んで運用はしていたのですが、知識・認識の不足からあまり上手に使うことが出来ませんでした。

そもそもJavaScriptとかサーバーサイドとか言われても、よく分からないし関係ないやと思ったそこのアナタ。ちょっと待ってください。

上記リンクではHTMLとかCSSとかを使って綺麗な配信レイアウトが作れるぞ!という紹介が主となっており、どちらかというとwebエンジニア向けの内容となっています。ちなみに僕は昔こそWindowsアプリとかを趣味で作ったこともありましたが、web技術のプログラムとなるとさっぱり分かりません。

しかしながら、NodeCGのスゴイ所は綺麗なレイアウトを作成するだけでなく、使い方次第でいろんな運用の仕方が出来る利点がありますので、いくつか紹介させていただきます(僕もまだまだ知識不足なので、認識や用語が異なる箇所もあるかもしれません)。

web技術やプログラムがよく分からないという方でも、NodeCGの大まかな概念は理解しておいて損はないと思います。

NodeCGのココがすごい!

僕はエンジニアでも何でもないためプログラムのことはまるで分からないし書くこともできないのですが、NodeCGがどんな仕組みで動いているか、そしてどんな利点があるのかを簡単に紹介します。

利点その1
配信画面を裏側で操作可能

NodeCGを実行すると、「Dashboard(ダッシュボード)」と呼ばれる操作パネル画面と「Graphics(グラフィックス)」と呼ばれる表示画面が起動します(プログラムによってはもっと拡張できるんでしょうがここでは割愛します。)。

「ダッシュボード」で操作を行うことで、「グラフィックス」に表示される画面が切り替わるようにすることが可能です。

よくあるRTA駅伝大会を例に挙げると、放送画面上ではRTA走者のミラー画面のほか、タイマーや走者・チーム名、進捗状況や解説の名前などを表示させると思います。

あらかじめ必要な情報を「ダッシュボード」に用意しておき、必要な場面で操作を行うことで「グラフィックス」に必要な情報が表示されるといった仕組みを作れます。

SapporoOfflineSpeedrunで使用したダッシュボード。プルダウンを選択することでレイアウト表示を変更することが出来る。

これまでのミラー配信の場合、名前や進捗の表示を切り替える際に、テキストの入力をしたり画像を変更したときなど、放送上に切り替える映像がそのまま映ってしまうなんてことがあります。

特に走者の放送画面を切り替える際には、原則ブラウザの画面を取り込んでいると思われるため、走者の放送画面以外の不必要な部分が表示され、あまり見栄えが良くありませんでした。

しかしながらNodeCGを採用することで、あらかじめ配信ソフトで「グラフィックス」のみを取り込んでおけば、裏で「ダッシュボード」を操作して画面を切り替えれば良いので、視聴者側には情報が瞬時に切り替わっているように見えます。

もちろんミラー配信が慣れている人であれば、放送画面に違和感なく情報の変更ができると思いますが、テキストの入力や画像の切り替え・移動、放送枠の移動などを状況に応じて対応する必要があるので結構大変な作業です。その点はすべての切り替えをNodeCGに任せることが(プログラムによって)可能なため、大幅に負担が軽くなると思います。

利点その2
ネットワーク経由でアクセス可能

さて、NodeCGを使用した配信の構造として、以下の要素になります。

  • NodeCGを実行する
  • 「ダッシュボード」を操作することで「グラフィックス」を動かせる
  • OBS等の配信ソフトで 「グラフィックス」を 取り込んで放送に載せる

実はこれらの要素は1台のPC内で全てを行う必要はなく、NodeCGを実行したサーバーにインターネット経由でアクセスすることが可能となっています。

極端な話、僕のPCでNodeCGを実行してweb上に公開するように設定すれば、世界中の人が僕のPCで動かしているダッシュボードを操作できるようになります。

実際に聞いた話ですが、RTA in JapanではシンガポールのサーバーにNodeCGのプログラムを置いて実行させておき、東京の会場からダッシュボードにアクセスして操作を行っているそうです。

つまり、上記3つの要素を別々で管理できるということなので、「NodeCGを実行するPC(サーバー)」「ダッシュボードにアクセスする人」「グラフィックスを配信する人」をそれぞれ分散させることが可能です。

これまで大会のミラー配信者は、各々のPCでRTA走者の放送画面を開き、OBS等の配信ソフトで画面を取り込んで放送に載せるといった手順を行うので、長時間になればなるほど、負担を分散するために出来る限り多くの人員が必要でした。

しかしながらNodeCGを採用することで、「グラフィックスを配信する人」は1人(1台のPC)で良く、インターネット経由で他の人が「ダッシュボードにアクセス」して、配信画面を操作することが可能なのです。

いくら長時間の配信になったとしても、運営側が誰もいないという状況はまず無いと思うので、誰かがダッシュボードにアクセスできれば配信画面を切り替えることができるため、多くのミラー要員を用意する必要がなくなります。

ちなみにインターネット経由で操作ができるということは、スマートフォンやタブレット等の携帯端末からでもアクセスが可能ということです。わざわざPCの近くにいなくても、スマートフォンの操作一つでミラー配信画面を切り替えることも出来ます。

利点その3
web上で可能なことは何でも作れる

NodeCGを利用するレイアウトは、普段インターネットのwebサイト上で使われているようなHTMLやCSS、JavaScriptなどで作成することが出来ます。

配信する画面を華やかにすることができるだけでなく、RTAに必要なタイマーはもちろん、ラップタイムや進行度、チーム順位、音量調整などの細かい数値の管理もすべてNodeCGに任せることが可能です。

こちらも外部から「ダッシュボード」にアクセスして、タイマーのスタート・ストップから、各チーム・各走者のラップタイムを記録するなんてことも出来ますし、点数制の大会ならポイントの管理であったり、おつかいのような条件式の大会なら課題の成否を、ボタン1つで操作して画面に反映させることが出来ます。

GDQなど海外のSpeedrunイベントでは寄付金の金額が定期的に流れてますが、おそらくそんな感じで管理して表示させていると思われます。

こういった大会の裏側で整理していく作業もすべてNodeCGに任せることが出来るため、TK(タイムキーパー)のような人員も不要となります。なんせダッシュボードにアクセスして、ボタンを押せる人間が最低1人いれば良いわけですからね。

駅伝向けダッシュボードの一例。画面表示を変更できるほか、ラップタイムの管理なども出来る。
※画面は開発中のものです。

RTAに限らず、これまでオンラインで大会の運営をされてきた方は分かると思いますが、どうしても運営だけではリソースが不足し、スタッフの募集を行うことが常にあったと思います。しかしながら、NodeCGを導入することで大幅に負担が軽くなり、人員を募集せずともスムーズに大会を盛り上げることが可能になります。

まとめ

  • 配信画面を裏側で操作可能
  • ネットワーク経由でアクセス可能
  • web上で可能なことは何でも出来る

とにかくNodeCGヤバイ!ということが伝わりましたでしょうか。

今回紹介した以外にもおそらく利点はあるでしょうし、アイディア次第でいろんな組み合わせで様々な運用の仕方が可能だと思います。

ただNodeCGを思い通りに活用するためには、web技術のプログラムが必要ですし、現状作成できる人も多くありません。もし興味がある方はNodeCGのDiscordサーバーに日本語チャットがありますので、こちらで質問してみましょう。僕も今回紹介するにあたり活用させていただきました。この場を借りてお礼申し上げます。

NodeCGという単語は聞いたことはあるものの、実際にどんな感じで使えるのか分からんという方が多いと思ったし、何より日本語で書いてあるサイト・情報が全然無く、もったいなく感じたので今回ご紹介させていただきました。

今後オンラインで行う大会を運営する上で、これまで運営に携わった方、これから大会の運営をやるぞ!という方にも、ぜひ参考にしていただければ幸いです。

陰キャがオフラインイベント開催してみた結果www

ふー。

さて、何から書けばいいものか。とにかくありがたかった、楽しかった、くっそ疲れた。そんな2日間でしたね。それだけで完走した感想は終わりでも良いのですが、いろいろ残しておきましょう。

なお、わたくし文章を書くのがクッソ下手くそなので、かなり見づらいと思います。書き始めて2週間経ってしまったw

イベントのきっかけ

まず事の発端は昨年末にスタッフとしてRTA in Japanにちょろっと参加させていただき、札幌でもこんな感じのイベントやれればええなあとぼんやり思っていて、1月頭くらいにやったニコ生での雑談配信中に今年の目標としてメモ帳に「RTA in 札幌」をやると残していました。

当然陰キャな僕はすぐに動ける訳ではなく、3月くらいまでは誰かやらんかなあくらいに思ってましたね。何かあったら参加するけど、誰もやらないならワイが勝手にやったろくらいの気持ちでした。

また、だいたいそれくらいの時期に何やら北大RTA研究会なる組織がイベントバーを借りて何かやるという情報を見つけ、札幌でもこういった活動してる人いるんだからちょっと大きめなオフラインイベントも出来るなと感じ、ますますやる気が出てくるようになりました。

さらに元号が平成から令和になった今年、新たなことを始めるのにちょうど良いきっかけだと感じたため、令和になったその日にTwitterフォロー内のRTA関係者かつ札幌市民数人に「やってみませんか?」とDMを送りつけました。運の良いことに送った全員が快く協力してくださることとなり、本当にありがたく思っています。

さて、オンラインでのイベント運営は経験あるけどオフラインのイベント運営って何をやるんだろう?

会場は?費用は?日程は?どれくらいの規模で?配信は?とにかく分からないことだらけの状態から始まったわけです。何も決まっていないので初めの頃はまともにコミュニケーションも取れず、申し訳ない気持ちでした。

そこでタイミング良く、すでに名古屋でオフラインイベントを開催されていたHistさんが、「イベントの開き方」という配信を行われており、いろいろとお話をさせていただく機会を得ることが出来ました。細かいことはともかく、主催としての姿勢やRTAイベントに対する思いなど、良い意味で思ったより気軽にやっていいんだなと感じましたね。

とにかく何から手をつければいいかすら分からないから、その時に必要なことをやろうと決め、実際に日が経つにつれ、そのとき必要なものが見えてくる度に都度用意していくこととなります。何かあってもまあ初めてだからしょうがないよねって感じで、負担をかけないように心掛けていたつもりです。

プラスアルファを考える

僕の悪い癖でもあるんですが、自分のやりたいと思ったことをスムーズにアウトプットできず、なかなか人に伝えることが難しいんです。ぼんやりと自分の中でだけ考えて当日急にやってしまうといったことが多々ありました。

例えば、RTAをリレー形式でやるとして、セットアップ中の時間という視聴者にとっては暇な時間が存在するわけです。運営にとっては機材の入れ替えなどで忙しいんでしょうが、そんなことは視聴者には関係ありません。その時間を利用して何か出来ないかと考えた結果が、あの料理配信でした。

RTAがメインのイベントにも関わらず、全く関係ないことをするのは邪道だとか寒いとか思われがちですよね。

ただ僕は何か変わった形でやることが好きで、「他のオフラインイベントと同じことを場所を変えてやっただけ」という風にはしたくなかったわけです。

だからこそ料理もしたし、カメラを2台用意してちょくちょく移動しながら撮影したりと、本来なら不要な部分があったと思います。

基本的なTwitchの配信方法とか、機材の扱いなども不明確な部分があったにも関わらず、とにかく自分がやりたいことをやって楽しもうという思いで、押し通させていただきました。

ただ前述した通り、走者やスタッフにうまく伝えることが出来ておらず(コミュ障乙wwwってやつです)、戸惑いを感じた方もいるかもしれません。そこは反省すべき点ではあるんですが、おそらく僕がイベントをやる限りは今後も急におかしなことをやらかしだすと思いますね。

だって事前に告知しておいてその通りにやるのって、ぶっちゃけつまらなくないですか?

今回オフラインイベントをやらせていただくにあたり、もちろんRTAがメインですしそこを疎かにしてはいけないんですが、オフラインならではの楽しみ方を大事にしたいとずっと考えていました。

また、ただでさえRTAなんていう一般的にはマニアックな遊びをやっているのに、他のこともよく分からないことをやっても楽しくないわけで。

自分に出来ること、かつ、見てる方にも共通して分かることをやるべきだと考えて、今回は料理という選択になりました。あれが面白かったかどうかはさておき、「RTAのイベントで突然料理配信したらこうなる」という結果を残せたのは自分のなかではとても大きいです。

何より楽しむこと

最近つくづく思う(昔から思ってたことではあるが)のは、RTA配信に解説って必要か?ということです。

もちろんその作品に興味をもってもらうとか、RTAとして魅せたいテクニックだとか、そういった理由で多くのRTAイベントでは必ずと言っていいほど、解説する方の枠が設けられています。

あくまで僕の見解でしか無いんですが、RTAのテクニックとか作品のストーリーなんてのは個人個人で調べて理解するものであって、その場で話すことでは無いのかなと。動画ならまだしも、生放送ですることか?という疑問です。

はじめから興味の薄いゲーム作品であれば、良くて流し見をするだけ、最悪全く見ずにスマホいじってるだけというのが大半だと思います。

今回イベントを開催してみて思ったことですが、視聴者が本当に見ているのはゲーム内容やRTAの細かいテクニックなどではなく、あくまで「走者に焦点を合わせている」ということです。

そもそも僕らRTA走者が一秒でも早くクリアするためにチャートを組んだりバグを研究したりするのは何故か。「自分のプレイで」出来るだけ早くクリアしたいからですよね。

上手いプレイ内容を見たいだけならTAS動画を見ればいいし、ストーリーが知りたければ自分で遊んだり適当なプレイ動画でも見れば良いんです。

RTAは「人間がプレイする」からこそ魅力を感じ、どこまで早く、どこまで突き詰められるかといった遊び方です。RTAを見ている視聴者も同じで、「プレイしている人間」に魅力を感じていると思います。

かといって特に面白いトークが出来なければならないという訳ではなく、走者自身が楽しんでプレイしている姿を見せるということが何より重要だと感じました。

今回のイベントで一番盛り上がり、Twitchダイジェストの再生回数も一番多かったのはロマサガ2ですが、もちろんサブフレームリセットのインパクトは大きかったのもあるんですが、何より今回の走者のなかで一番楽しみながらプレイしていたのはもっちさんだと思います。

これがクソ真面目にサブフレームリセットについて理論の解説をしながらひたすらリセットを繰り返すだけのプレイだったなら、あそこまで盛り上がる結果とはならなかったでしょう。

個人的にはゲームをバグらせて遊ぶやり方が好きなので、そっちの方面に力が入ってるように見えますが、バグなしはバグなしで戦術だったりテクニックだったりそれぞれの作品ならではの面白い、魅力的な部分がたくさんあります。

詳しい理論の解説をやるより、楽しみながらプレイする姿の方が多くの人に見てもらえるという事実ですね。これはYoutubeなどのゲーム実況動画と同じ構図となっていて、プレイが上手いだけの動画より、トークが面白く楽しみながらプレイしている動画の方が伸びる傾向があります。

こういったことから解説の存在はそれほど重要でなく、プレイヤー自身が楽しんでいるかいないかを重視することが、今後RTAを広めていく上で必要だと感じました。

おわりに

細かい反省点とかは多々あるんですが、今回のイベントについて自己採点するとしたら100点満点中、20点ですかね。

・2日間会場が絶えず盛り上がっていた +30点
・好きなことを好き勝手にやることができた +30点
・集まってくれた走者やスタッフがみんな優秀だった +40点
・主催が無能だった -80点

やっぱりコミュ障陰キャ根暗マンの僕には主催という立場は難しかったですね。でもいつまで待ってても札幌でこういうイベント開かれないんだもの。やるしかないじゃん?

結果いろんな方々のご協力を得て、大きな事故もなくイベントを終えることが出来ました。心より感謝申し上げます。

ただイベントの最中は疲れから気を抜くとすぐに寝そうになることがあって、老体とはいえちょっと体力つけないとアカンなと思いました。

せっかくこういったコミュニティが出来たので、もちろん1回限りでなく今後も続けていこうと思います。ご迷惑をおかけいたしますが、今後ともSapporo OfflineSpeedrunをよろしくお願いします!

やりますか。

2018年12月の年末、僕は「RTA in JAPAN 3」の受付スタッフとして参加させていただきました。札幌在住かつ年末での参加は普通に会社を勤めている上では結構難しく、無理矢理予定を空けてオフラインRTAイベントへ初めて触れることができました。

以前から身内で簡単なRTAオフっぽいものはやったことはありますが、配信に載せた上でいろんな界隈で集まるイベントは初めてで、裏方としての参加だったので会場の雰囲気を楽しんだりいろんな界隈の方と話したりとかも出来、大変面白かったです。

そんな中、昨年頃から東京だけに留まらず、大阪・名古屋とオフラインRTAイベントが開催されていき、じゃあ次は福岡か札幌だろう。んじゃ札幌で僕らやりましょうよ。って感じでこのたび腹を決めました。

まず当然僕一人では何もできないので、札幌在住と思われるRTA生主に声をかけ、ある程度協力してくれる方が集まってくれたので、現在計画を練っている最中です。

まだまだ足りないものはあるだろうし、難しいことだとは思いますが、とりあえずやってみなきゃ進まないので、マイペースで動いていこうと思います。